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观念史中的游戏:从娱乐正当性到数字英雄主义的世界观建构

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发表于 2020-7-31 22:41:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
生活圈制作
人类有着悠久塑造英雄的历史。从远古的神话英雄,到如今游戏中丰富的“数字英雄”,每一代英雄都代表了不同时代的背景。那么,在后疫情时代,应该如何建构和讲述我们的英雄史观?

对于游戏研究者来说,“数字英雄”为我们带来了丰富的研究视角。



文 | 周 逵
中国传媒大学副教授
《王者荣耀》三分之地项目指导




“游戏研究”(Game studies)的研究领域发展至今,在国际学术界早已形成了较成熟的共同体,并从“古典”游戏研究的语言学、哲学、教育学基础出发,发展出传播学等社会科学的多种研究路径取向。

在中国,游戏领域业经成为最为活跃的网络文化实践领域,也成为中国本土文化软实力出海的全新疆域。然而,游戏的文化意义还在不断地遭遇着观念正当性(legitimacy)的挑战。

从学术领域看,游戏研究登堂入室进入新闻传播学领域的研究恐怕只能回溯到2017年。
当年,在新闻和传播学界颇具影响力的“中国青年传播学者论坛”首次设置了游戏研究专题工作坊。在此次工作坊的研讨中,既有媒体报道、游戏话语、人际关系等传统传播学角度,也有身体现象学、姿态现象、程序修辞等新兴研究角度,展现了青年学者们丰富的学术想象力。
这种研究的兴起为传统的传播学研究注入了新的活力,提供了新的角度,增添了多种可能性。次年的《国际新闻界》则首次组稿刊登了“游戏研究”的专题。此后,在《新闻与传播研究》、《新闻记者》、《现代传播》等核心刊物中,游戏研究的高水平论文开始频繁出现。
从这个经验抽象出来看,游戏研究所遭遇的学术正当性问题,实际上是整个观念史中关于“娱乐正当性”的一部分。
从世界史的维度来看,“娱乐”的正当性是从中产阶级的生活方式被确立之后、社会结构经历转型之后才有的这一套观念体系。



在中国,我们大概是在改革开放以后才逐渐接纳了“娱乐”社会功能的正面价值。如今,这样的正当性依然还在政策和社会舆论上进行乐激烈的观念互动。
可能很多人在小时候的个人记忆里都有这样的一种经历:就是玩游戏机被家长“撵”过。
当时,我们的游戏厅都是在一些听上去很“社会”的地方——一片灰色经济地带,比如在某个里弄中的某个秘密民宅、某个小商店的后院住家中。当然,也有“光明正大”的地方,比如被改造成游戏机室的工人文化宫等。
而如今,世界最知名的电子竞技比赛是在鸟巢举办的,是“登堂入室”的,电子竞技也进入到亚运会比赛中。所以,游戏在主流的象征性符号秩序中,已经获得了一定的正当性,这背后折射出我们整个娱乐观念的变化。
其中,有产业力量的助推。如今的游戏产业已经从“自证正当性”的阶段,走向了全新的发展阶段,即全球传播时代赛博世界观和英雄观的讲述者。
这些都是娱乐正当性的体现。另外一个随时间不断变迁的有趣现象,是关于英雄的塑造——从远古时期到数字时代,人类如何塑造英雄?





“数字英雄”
现在的电子游戏中存在很多英雄,这些英雄他是怎么被塑造出来的?其实,在每个文化里都存在英雄塑造的问题,例如在改革开放前后,我们的影视作品分别是怎样塑造英雄的?那么,在今天的“电子神话学”中,我们又是如何塑造英雄的?
从世界文化产业的经验看,数字英雄塑造大概有四个阶段:
第一个阶段叫神话英雄类的,比如说奥德赛。他是以神力造福于人的,就是开挂的一个神仙。当然,这个神可能是有缺点的。



第二阶段是西部英雄时代,它象征的是前工业时代、牛仔式的、个人主义的一人一马。比如说《荒野大镖客:救赎》,就是西部英雄时代的故事,这种一人一马个人主义的东西,在王者荣耀里,我觉得跟刺客比较像。


《荒野大镖客:救赎》


第三个阶段是超级英雄时代,就是我们说的漫威。
也许是与工业、后工业时代的社会情境有关,我们看到其中大量形象都是科技和后人类的隐喻——漫威英雄钢铁侠就是一个标准的后工业时代的英雄塑造方法。所谓“穷人靠变异,富人靠科技”,钢铁侠就完全是富人这套方法,靠装备变成一个超级英雄。



第四个阶段,是在2008年经济危机以后。此时,单人“出道”的英雄不行了,整个社会气氛都是渴望“集体出道”的英雄,也就是建筑在个人主义之上的集体主义。因此,2008年以后,有大量的这种“成团出道”的英雄。
我觉得《王者荣耀》的独特之处在于,它同时包含了这四个阶段:既有后羿、盘古,这些就属于“神力造福于人”的英雄,有一人一马式的刺客,有机关术超级英雄式的(比如鲁班七号),也有成团“出道”的——比如说长城护卫军、五虎上将等。
此外,在《王者荣耀》里还有一种英雄类型——魔种。魔种又分两种:一种是兽耳,比如百里玄策;另一种是会变异的,比如张飞、孙悟空等。在整个西方的科幻文学里有一个词叫mutant,指的就是异种、异类或异变体,与魔种对应。

在游戏研究的角度来看,数字英雄也可以作为跨文化交叉研究的课题。
从叙事上讲,魔种不是异类,魔种也往往是人性和魔性的纠缠,这边有了叙事的弧光。那么我们要问,在此基础上,有没有一种“魔种主义”呢?刚才还说到了《王者荣耀》中的五虎上将,那么我们还可以思考,三国文本是怎么引进来的?我们提到了长城守卫军——我特别喜欢这个板块——长城守卫军里是各种各样的人,既有有魔种的人也有异域的人,还有被流放的人,是一个非常多元的主体。
我们当然也大可以从女性主义来分析游戏中的女性形象。
最初,很多人批评超级马里奥,质疑为什么是马里奥(男性)去拯救一个公主(女性)。后来,又出现了《古墓丽影》,大家对它的评价普遍比较高,因为它塑造了一个独立、自强的女性角色,特别受到女性玩家的欢迎。《王者荣耀》中也有很多女性形象,不仅有“古代四美”,更有很多非常“飒”的女性,如钟无艳、阿轲等。由此可以看出,《王者荣耀》其实在对标世界数字英雄的中国电子神话,而这点恰恰是我们以往所缺乏的。
任何玩家在游戏中的实践,都是在一个文本框架之中完成的,这也是一种世界观的框架。从以往的经验看,一个好的流行文化文本之所以能够传播广泛,往往因为其符合某一个时期的社会文化形态,比如二战时期诞生的美国队长,经济危机中诞生的超人等。
现在所有的流行文化文本,本质上都在推行一个世界观。在《王者荣耀》中,其顶层设计是王道政治、天下主义、江湖义气、新天下主义...那么我们要问,在后疫情时代,我们应该如何建构和讲述我们的英雄史观?我们这个时代需要怎样的数字英雄?




游戏研究者的“双重身份”
对于研究者来说,如果要从事游戏研究的,有两个身份不要弄混:一个是玩家身份;一个是研究者身份。
这两个身份需要处理好。首先,作为一个玩家是有局限性的:玩家的游戏体验是非常主观的,这是个人游戏使用习惯的结果。例如,有些人玩游戏,就只用一种玩法而不去体验其他玩法。但当我们转变身份,作为一个做田野的人进入其中,这实际是在鼓励自己跳出舒适区。
“我在即田野”。数字田野学者的身份会鼓励你跳出原有行为模式的舒适区,让你去研究那些你所不了解的东西。当我们有这样的一种视角、敏感性和好奇心的时候,就会丰富我们的游戏体验,以及对环境的认知。这是非常重要的。
最后,我觉得也要处理好游戏研究和整个社会学研究、传播学研究的关系。
我们的论文不是游戏攻略,大多数时候是给非玩家(non-player)评审的。所以从这个角度来看,我觉得越是新的东西,当我们去研究它时,越需要保守的方法。只有如此,才能保证你研究本身的合法性。
以上,是我个人关于游戏研究的感受。期待和每一位游戏研究者一起,在丰富世界中重新解读游戏。
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