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当一回平民也不错​

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发表于 2020-3-30 22:25:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
生活圈制作
作为一个战争主题游戏,《这是我的战争》(This War of Mine,以下简称TWoM)显得与众不同,它给玩家提供了一个非常少见的视角——当一回平民。玩家的主要目标不再是冲锋、杀敌,而是在游戏中生存下去。

游戏故事设定在一个被内战围困的城市,玩家必须收集足够的物资才能活下去,并且要确保身边人员的安全和健康(包括心理健康)。

但是,随着食物、水、药品等物资变得紧缺,玩家会不可避免地面对有关道德、生存的艰难抉择。

比如你在废墟中搜索,你知道如果再找不到食物便无法撑过明天。突然,你发现了一对手无寸铁、生着病的老夫妇。如果你抢走这笔物资,你和同伴便能活下来,但对方将失去生机;反之,老夫妇安然无恙,但你们能会饿死。



类似的选择困境在TWoM比比皆是:玩家化身平民在战争中求生,慢慢发现真正约束自己的是心中的道德准则。这些模糊不清的难题,没有对错之分,但创造了一种独特的道德游戏体验(moral gameplay),也如实反映了战争时期人们的迷茫心态与艰难处境。

在这样的环境中,玩家很容易产生愧疚的心理,因为心存道德而不断纠结,因为自身难保所以最终选择利己。虽然处境艰难,但是玩家也可以选择以自己的意志行动,这正是TWoM直击内心的关键。

TWoM游戏的最终呈现是诸多因素共同作用的结果,和开发制作过程中的环节息息相关,这也是我们希望探究的地方。



关于环境


隐含叙事

对于游戏而言,开发者所处的社会历史环境会对游戏产生巨大的影响,开发者通过对生活现实的感知,吸收和积累社会观点和想法,并不自觉地运用在创作中。这种由外部环境所带来的影响,在游戏的开发过程当中有不少细节的体现。

TWoM的开发商是位于波兰的独立工作室11bit,他们的员工大都来自东欧,非常了解欧洲建筑的风格、城市的外观、当地居民的样子和生活的感受,因此许多玩家对于游戏中展现的欧洲风貌都有着较深的印象。实际上TWoM的游戏设定也确实放在了欧洲,一定程度借鉴了萨拉热窝的围城之战。



设计师在现实生活中的感知还催生了他们对于战争、游戏更深刻的思考和愿景。这些愿景深深植根于波兰历史之中:比如华沙起义就是许多波兰游戏的核心主题。这也从侧面体现了设计师的文化会在游戏设计中传承。

不过这种与现实生活的联系,也会给开发人员带来不小的精神压力。为了理解平民在战时的体验,开发人员需要调查大量的战争案件,研究平民的战时经历。与游戏内容相比,现实总会发生更加极端的事件,越是了解得深,情感负担就越重,以至于游戏的编剧不得不中途申请休息。


创作和盈利

值得一提的是,在游戏开发过程中,游戏的创作和盈利之间的博弈无处不在,TWoM需要时刻平衡两者的关系。由于没有外部资金的支持,TWoM必须取得好的销量才能收回成本,盈利压力不少。而尽管游戏设计的最初目的是宣传反战,设计出有意义的玩法,目标本身带有严肃的使命感,但游戏的最终的目标还是要实现盈利的可持续性。

设计师John这样说到:“我们不用每天为了薪水苦苦挣扎。一方面你是一个艺术家,另一方面你也是一名商人。斯皮尔伯格的《辛德勒的名单》还有其它一些关于战争的作品也是如此。最终你要么靠这个吃饭,要么去做别的事情,因为人总要养家糊口。”

尽管如此,他的话语中多少流露出了一些对于靠战争牟利做法的担心,而这种担心跟他们的文化记忆是相关的。


关于设计


愿景
TWoM的愿景是提供一个从平民视角出发、富有真实情感的战争体验,我们将其称之为“情感现实主义”。为此,TWoM的设计师在游戏中加入了饥荒、疾病、死亡、磨难和枯燥等平民可能遭遇的现实状况。

游戏所传达出的情感体验非常接近于文化理论家Raymond Williams阐述的“情感结构”。对Williams来说,这种结构捕捉的是一种专属于某个地方、群体或时期的感受或者情感。

为了实现情感现实主义,设计师们对涉及平民的战争进行了广泛的研究。他们还特别研究了战争的历史背景,并且采访了一些战争的幸存者。

编剧Dave说到:“当我们想到一些新的事件和场景时,我们可以拿已有的知识来检验它们是否合理,是否可以发生在游戏当中。所有游戏内的事件都不同程度受到了幸存者们亲身经历的启发。”

尽管以许多游戏并不以某一场真实战争为蓝本,但研究表明玩家很容易将游戏故事代入特定的语境理解。考虑到这个问题,游戏对于历史的描述便显得更加责任重大。

不过,设计师并不想把TWoM打造成历史上某一场具体战争的再现,这主要是为了避免遭受选边站队的非议,同时一款游戏也没必要成为讨论一场具体战争的载体,不然反倒模糊了宣传反战的初衷。


权衡

TwoM的另一个独特之处在于,它证明了游戏可以作为严肃的媒介和艺术形式存在。设计团队一直在平衡游戏的严肃性和娱乐性。说它严肃,是因为游戏一直致力于打造有意义的游戏体验和玩法,让玩家宛如置身战争之中,而游戏的一切,也许正在发生,也许会发生在玩家的未来生活中。

TwoM不像僵尸末日题材的生存游戏,建立在脱离现实世界的虚拟设定中,玩家一开始就知道僵尸不是真的,自始自终都有安全感。而在TwoM里,玩家一开始就很明确这种战争体验在现实具有可能性,一旦感受到了游戏和现实的各种联系,玩家的情感体验就会变得完全不同,因为缺少足够的安全感,玩家开始严肃认真地对待。



当然,游戏娱乐性作为吸引玩家的根本因素同样重要。作为一款生存游戏,玩家希望可以看到自己的成长,不断克服困难,最终抵达故事的结尾,拯救自己和同伴。

在QA负责人Tim画的草图中,我们可以看到一种持续的对权衡娱乐性和有意义的玩法的关注:




语言
设计师在游戏的玩法上下足了功夫。因为玩法足够好,可玩性强,更多的玩家便会被游戏吸引。而在这种交互式的游戏体验中,设计师又通过玩法进行有效的信息传达,这样一来,游戏玩法就成为了设计师的语言。

TWoM玩法的核心就在于,玩家必须在困境中作出道德选择。游戏分成白天和黑夜两条线,白天蛰伏生存,晚上外出搜集物资,所以这类选择事件几乎都发生在夜间。跟那对手无寸铁的老夫妇相似,比如夜晚在一家超市,一个士兵对一名年轻的女孩实施暴力,你是否选择介入?如果介入,你可能因为没有武器而无法自保,还会消耗自己的体力和时间;如果不介入,你可以选择偷看,保全自己,忍受道德的拷问。没有一个选择是绝对正确和有益的,但游戏强迫玩家必须做出选择,这些选择都是现实生活的可能。尽管玩家不会因此得到即时的奖励或是惩罚,但有时这些选择关乎的是生死。这就使得玩家不得不思考自己在游戏中的行为,反思每一次选择。


元素

尽管设计师们使用了多种技巧来增强现实性:游戏角色以现实中的人物为原型,游戏动画采用了动作捕捉,游戏中的物品也都是基于现实中的物品设计的,但是,这种现实主义并不是最重要的,设计师坦言他们并没有想让所有东西在视觉性上和模拟性上都尽可能真实。他们希望把人看作是人,而不是一种资源。对于开发团队来说,最重要的是让战争的体验人性化。

所以玩家的物资库没有被命名为常规的“物品栏”,而是带有感情色彩的“我们的物品”(our things);玩家的健康状态不是用数值显示,而是用表示情感的词语——悲伤、沮丧来表示。开发团队试图让玩家远离策略性的玩法,不想让游戏过程变得工具化。

游戏开发团队在游戏中加入了一些往往在常规战争游戏中被剔除的元素。例如,在游戏中加入了儿童。

“如果你从游戏的角度去审视《孩子们》(游戏的DLC,加入了儿童元素),审视他们[孩子们]在游戏中的作用,你会发现他们实际上没起什么作用。他们是一个负担,但不是很大的负担,不至于破坏整个游戏,但他们实际上就不应该出现在那儿。”(Dave)



在这方面,开发团队的做法是制造一种战争的体验,把它几乎表现到极致,但不把所有关于战争的真实内容都包括进去。有一些场景他们认为太过暴力,就算在虚拟设定里也不忍直视,所以并没有在游戏中呈现。

例如,在讨论游戏中的儿童是否可以被杀死时,游戏设计师Rick说到:“如果你开始在一个战争游戏里屠杀儿童,这就成了一个屠宰场。这不是我们想做的。相反,我们的游戏里有儿童,但他们不能被杀死。因为我们不想把它做成一个血腥游戏。”

另外一个用来制造情感现实主义的技巧是让玩家与游戏中的可操作角色建立情感联系。这么做的目的是为了刺激不适感的产生,让玩家脱离舒适区。

我们可以从玩家的经历中感受到的这种情感纽带的力量:他在游戏中玩了九天,第一个人物饿死了,第二个生病了,第三个上吊自杀了。然后他再也无法继续这个游戏,因为他觉得他们的死是他的错。他想继续玩这个游戏,想回到这个游戏里,但他现在做不到,他承受不了。他会过几天再继续玩这个游戏。


另外一个值得关注的设计决策是“没有教学引导”,它目的是为了再现战争中会发生的迷失感。战争中没有人是准备好的,没有教程或者指南会告诉人们每天该如何度过,玩家就需要自己弄清楚该怎么生存下来。


迭代

玩家对这种玩法的体验的反应是不确定的,因此TWoM的设计师指出了迭代式设计流程的重要性。

下面是Dave绘制工作流程草图:



我们可以清楚地看到工作中的循环性。他通过小的迭代循环来优化每一个步骤,然后再进入下一个循环。

而在整个迭代设计流程中,玩家测试是再现情感体验的关键,通过玩家测试提供的反馈和表露的情感,开发团队会做出相应调整,进一步权衡游戏的严肃性与娱乐性。

TWoM包含了复杂的道德内容和强烈的情感冲击,反复玩这款游戏的人很容易产生道德脱敏,出现情感麻木和冷漠,失去了与创伤性体验的情感连接,这显然不是开发团队想要的反馈,所以设计师会邀请新对象试玩游戏,收集新的反馈体验。这种迭代式的开发流程,意味着游戏的道德价值体系受到了很多参与者的影响,它包含了不同玩家的反应,是众多因素的结合。

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