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幕后故事|以游戏演绎1200多年前的古诗——《画境长恨歌》叙事设计思路分享

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发表于 2020-9-9 21:59:16 | 显示全部楼层 |阅读模式
生活圈制作
文丨Mingyang
腾讯互动娱乐  游戏策划
《画境长恨歌》团队成员:陈楚、林雪莹、周靖奇、岳宗元、季明阳

《画境长恨歌》是一款由腾讯游戏学院“开普勒计划”孵化的毕业生作品,由腾讯游戏追梦计划及腾讯光子工作室群、腾讯游戏学院联合打造。目前在TapTap上的评分高达9.6分,并获得大量玩家的正向评价。


一、展卷


为什么是《长恨歌》?


画卷展开之前,我们小团队自问的第一个问题是:将唐诗改编为游戏是否可行?有什么意义?

在2018年的8月份,市面上已存在多款诗词题材的游戏,但这并不说明诗词题材的游戏就“没有新意”了,因为我们在体验过这几款游戏后,发现他们对诗词的挖掘基本都停留在对诗句字词的记忆层面,并不是我们构想中诗词游戏的模样。“诗是有声画,画是无声诗”,中国传统诗词的画面感与情绪传递,是更有价值的内容,也是更适合“游戏”这一载体去展现的内容。


[ 北宋时宋徽宗开设画院,常以诗句为考题,最著名的考题当属“深山藏古寺”,有人将寺庙画在山腰,有人用茂密的林木遮蔽寺庙、只露一角,但最终获得“魁选”(注:魁选,即第一名)的画作根本没有画古寺,而是画了一名僧人在山涧溪流边打水的景象,完美地将“古寺”藏了起来,构思巧妙,令人叫绝。(图源网络) ]

第二个问题接踵而来:在浩如烟海的诗词中,是不是就选《长恨歌》了?在《长恨歌》之外有没有更好的选择?

团队并没有在第一时间马上锁定《长恨歌》这一首诗——同时进入我们视线的还有《木兰辞》、《孔雀东南飞》、《春江花月夜》等,但在仔细剖析后,我们发现,《长恨歌》诗句本身的画面感非常强,场景华丽,人物形象鲜明,与《木兰辞》、《孔雀东南飞》相比非常适合“MV化”,《长恨歌》在故事层面也天然具备现代电影三幕式的叙事结构,像《春江花月夜》的画面感也非常强,诗句也足够精美,但原诗侧重深邃的哲学表达,叙事内容极为有限,以我们的水平很难驾驭,所以综合下来,我们还是选择了《长恨歌》。



选择《长恨歌》的代价是什么?



我们选了《长恨歌》,但是代价是什么?

站在巨人的肩膀上,是有代价的。白居易写下《长恨歌》这首诗时,并不会考虑1200多年后它适不适合改编成游戏这回事,但我们必须在已有的诗句框架下进行游戏内的体验设计,不得不承认,这是一种“限制”。而更大的挑战,则来自早已被剧透得滚瓜烂熟的玩家这一侧:如果玩家早已熟知《长恨歌》的每一段故事、每一句诗,那么让ta进入游戏并一直玩下去的动力是什么?

这个问题的最终形态则是:一款由《长恨歌》改编而来的游戏应该是怎样的?

已有的诗句固然是一种创作层面的“限制”,但在1200多年大浪淘沙般的“市场验证”中,《长恨歌》早已证明了它极大的文学魅力与美学价值。反过来想,如果我们想做一款以李杨爱情为主题的游戏,白居易专门给我们写了一首精美至极的长诗作主线文案,我们用不用?

当然要用!

与前辈作品《尼山萨满》一样,《画境长恨歌》的诞生,也是一个由题材推演机制的过程。在给玩家出题(制作关卡)前,我们自己要先回答白居易留下的一系列关卡设计难题:“怎样的游戏机制,才能在没有角色台词的情况下,传递出这一段/句诗的情绪/情感?”而我们针对这个问题给出的“答案(关卡设计)”,也是让玩家进入游戏并玩下去的“动力(我倒是要看看你们怎么把下一句诗做成关卡)”之一。

在“开普勒计划”的minigame时期,我们沿着“题材推演机制”的思路,开始为《长恨歌》寻找适合的游戏机制。

最早的版本中,它是一个类似《锈湖》的点触解谜游戏:从A场景中拿到道具X,在B场景中与道具Y交互,获得道具Z……在“开普勒计划”有限的时间中,这个方向的设计极其复杂,过关难度也很大,玩家在已制作出的几个关卡中的体验非常糟糕。

随后,我们收束谜题的设计方向,开始尝试引入“技能”设计,也就是“用笔蘸取不同属性的墨水改变画卷”的“改画”包装。而墨水的设计,从日月星宿,到金木水火土,都有所讨论,比如“金”代表杀伐,“木”代表生长等。

而在经过一轮又一轮的“合并同类项”后,我们发现,《画境长恨歌》的关卡最需要的是三种操作:切换元素状态、在元素之间构建联系、移除元素。在给这三种操作定名为“生”、“情”、“灭”后,我们发现这套体系基本可以跑通整首《长恨歌》的画面,而且也只能用在《长恨歌》上。由此,我们正式锁定了玩法为叙事/情感服务的原则。也正是这个“生”、“情”、“灭”的“改画”版本,为我们争取到了立项孵化的机会。

二、落笔



玩法细化



在立项孵化后,我们在经典的“改画”系统的基础上,根据叙事内容逐步细化玩法。



在宏观层面上,我们将《长恨歌》60句诗也划分为“生”、“情”、“灭”、“复生”四个章节,其中“生”、“情”两个章节讲述了唐玄宗与杨玉环从相识到热恋再到死别的过程,叙事性最强,情感最为浓烈、多样,适合开放性强、鼓励探索的“改画”机制,而第三个章节“灭”,原诗用大段的借景抒情来体现杨玉环死后唐玄宗悔恨孤苦的晚年境况,关卡的机制也随之调整,用“作画”这种写意的形式表达唐玄宗的孤寂与思念,第四个章节“复生”中仙岛寻魂的故事,则是白居易根据坊间传闻写成,上天入地、前尘忆梦,使我们最终选择了带有幻想的色彩的“寻画”机制。



叙事设计



白居易在第一句“汉皇重色思倾国”中借用汉武帝思念李夫人、委托方士寻魂的典故,呼应了后文中仙岛寻魂的故事,而我们在教学关的设计上,也以“生”、“情”、“灭”、“复生”为引子,暗喻了正文整个故事的走向。


【花开缘起,琴动月出,皆谓生】


第一章讲的是玄宗与玉环的相遇与相恋,是缘分之生,也是情愫之生。



【蝶恋花,凤求凰,皆谓情】


第二章讲的是玄宗与玉环浓烈的情,有如胶似漆的爱情,也有生离死别的悲情。


【花凋情断,月残云散,皆谓灭】


第三章讲的是玉环死后玄宗的孤苦与悔恨,是两人的情之灭、缘之灭,就好像一根琴弦从一端断开,只剩另一端饱受相思之苦。


【红雨落春泥,花开会有期,此谓复生】

第四章道士仙岛寻魂,将玄宗的思念再次传递给玉环,也从玉环处获得了“临别殷勤重寄词”的回应,两人虽不能见,情却得以再次“复生”。只是,一场寒冬过后,再次绽开的花,还是当初的那朵吗?

进入正文,更大的挑战则在于,《长恨歌》的故事早已被语文书剧透过了,我们默认来玩《画境长恨歌》的玩家都是已经读过原诗的,这不再是一个新的故事,所有读过《长恨歌》的玩家,都会带着对《长恨歌》的个人感悟,来游戏中审视我们对《长恨歌》的游戏化呈现有没有达到及格线。


[ 来自TapTap的一段评论,感谢每一位严格阅卷的考官 ]

《长恨歌》是一首重在写情的诗,爱恨别离,淋漓尽致,60句、800字的篇幅足够称得上是长诗,但我们预计《画境长恨歌》的成品,单周目的时间不会超过1个小时,在游戏中其实是非常短的体验了,那么,在极短的时间中,向玩家提供足够有情感冲击力的体验,将是我们游戏设计的重中之重。为了解决这一问题,我们参考了电影创作领域的一些手法。剧本创作中,有一个概念叫做“人物弧光”,即故事发展过程中,人物的发展与变化,而要体现“人”的“变”,最直接的手法就是设置一个“不变”的对比物(物品、音乐、台词等),即制造“物是人非”的效果。

最明显的“物是人非”当属这一盏油灯,我们让它在游戏内出现了两次,第一次是“春宵苦短日高起,从此君王不早朝”,第二次是“夕殿萤飞思悄然,孤灯挑尽未成眠”,连过关的条件都是一样的,也就是把油灯灭掉,但玩家在两处灭油灯的心情却大不相同,第一次是芙蓉帐暖,佳人在畔,第二次却是霜冷衾寒,彻夜无眠。



类似的物是人非之感在荷花和柳树上也有所体现,“后宫佳丽三千人,三千宠爱在一身”中荷柳都只是恩爱的背景,但在“芙蓉如面柳如眉,对此如何不泪垂”中,老年的玄宗只能望着水中的倒影,寄情荷柳,回味当年的莺声燕语。


另一处今昔对比藏得比较深,首句的“汉皇重色思倾国,御宇多年求不得”中,年轻的玄宗手持一朵花,欲寻倾国佳人,而在卷尾的“在天愿作比翼鸟,在地愿为连理枝”中,则是老年玄宗类似的姿势,手中拿着的却是只有一半的蝴蝶金钗,这大概也是一种“求不得”吧。



而我们打磨的最为精细的意象则是李杨二人爱情的象征物——蝴蝶与蝴蝶金钗。在教学关“蝶恋花”,蝴蝶首次出现,开篇点题,它是“情”这一墨水的体现,也是全篇“情”的注解。在进入《长恨歌》正文后,这只蝴蝶以生物形态或金钗形态共出现了五次。

“天生丽质难自弃,一朝选在君王侧”,玉环与玄宗初遇,情愫萌生,蝶舞入画,落在玉环头上化作金钗。




“花钿委地无人收,翠翘金雀玉搔头”,玉环死时,金钗与其他首饰一同散落一地,金钗褪去光泽,化作破碎的蝴蝶,玉环与玄宗的今世之情就此破灭。




随后整个第三章蝴蝶都未出现,因为这一段都是玄宗的视角,他不知道玉环在哪里,更不知道玉环是不是还爱着他,“悠悠生死别经年,魂魄不曾来入梦”,梦中相见都是一种不可得的奢望,两人的情在这段时间处于被“灭”的状态。

而两人情的“复生”也在第四个章节,“闻道汉家天子使,九华帐里梦魂惊”,玄宗委托道士寻找到了玉环的身影,玉环在“蓬莱宫中日月长”的漫长相思中也等来了玄宗隔世的倾诉,两人的“情”得以复生,蝴蝶再次落在玉环头上化作金钗。



随后,“惟将旧物表深情,钿合金钗寄将去”,玉环以金钗寄情。


“在天愿作比翼鸟,在地愿为连理枝”,但纵使天长地久,此誓难全,此情难圆,暮年的玄宗只能用道士带回的半只蝴蝶金钗,独自承受绵绵长恨。


但在玩家整体的游戏体验中,对上述核心意象的感知只是“锦上添花”,更重要、更基础的则是在微观层面上,通过具体的关卡感受诗句的情绪/情感。而我们在关卡的设计过程中别无他法,只能一遍遍研读诗句,从中提炼适合我们的游戏化元素。

下面以两个关卡的设计为例。

在原诗的开头部分,白居易用了欲扬先抑的手法,前三句都没有正面描写杨玉环的容貌,直到“回眸一笑百媚生,六宫粉黛无颜色”,玉环回眸,以“一笑”,生“百媚”,败“六宫”,美人亮相时的惊艳,顿时跃然纸上,而在游戏关卡中,为了实现这种欲扬先抑、含羞隐媚的效果,我们也是在主线的第四幕才让杨玉环在玩家面前回眸一笑、显露面容。


当诗句推进到“九重城阙烟尘生,千乘万骑西南行。翠华摇摇行复止,西出都门百余里”时,玩家会发现,在玄宗一行逃亡的过程中,如果不主动对车队点“生”,车队行进的速度就会慢下来,并被背后的箭雨“灭”掉。



这一十分反常的体验是为了还原“翠华摇摇行复止”中随行禁军走走停停、并不乐意入蜀的境况,这一点我们在该句的赏析中作了解释:逃亡路上,叛军追击不止,而玄宗随驾的禁军却是“翠华摇摇行复止”,行进迟缓,十分反常。究其原因,则在玉环族兄杨国忠身上。杨国忠官居宰相,擅权误国,安禄山此次起兵,打的就是讨伐杨国忠以“清君侧”的旗号。在禁军眼中,杨国忠才是这场战乱的源头,他们对整个杨氏家族都已不满多时,而玄宗要去的蜀地,更是杨家的地盘。行军拖沓的背后,一场风暴,即将酝酿成型。



彩蛋与成就



在《画境长恨歌》正式上线后,游戏中的彩蛋和成就是玩家间讨论热度最高的内容。这部分的设计主要出于两方面的原因。

一是玩家在游戏中可选的操作非常多,但多数是与通关条件并无关系的非正确操作,我们需要用恰当的内容来回应玩家的这一部分非正确操作。如果只是报以冷冰冰的“无效操作”音效,玩家游玩的大部分时间会很受挫。但在用彩蛋/成就丰富玩家游戏体验的同时,我们也要考虑这部分内容的选取与排布是否合适。《长恨歌》的前半段聚焦于李杨二人如胶似漆的爱情,以正向情绪为主,我们在这一部分也埋设了大量幽默的彩蛋/成就,但在玉环死后,全诗情绪急转直下,任何幽默的元素都会导致玩家严重出戏,所以相较前半段,后半段的彩蛋/成就数量偏少,即使有,也是尽量埋设“何事长向别时圆”这类与当前情境的情绪相近的成就。



[ 转朱阁,低绮户,照无眠。不应有恨,何事长向别时圆?人有悲欢离合,月有阴晴圆缺,此事古难全。]

二是在《长恨歌》之外,流传至今的与唐玄宗、杨玉环、安禄山、李白、高力士等人相关的典故、传说数不胜数,我们也非常想将这部分内容在游戏中体现出来,比如传说李白写《清平调》时,“贵妃捧砚,力士脱靴”,但若将这一“名场面”硬加入主线,必然会打断玩家对《长恨歌》原诗的体验。《画境长恨歌》作为 “命题作文”,主题、内容都非常明确,而“明确”也意味着,主线部分所能承载的叙事内容十分有限,这就倒逼我们寻找支线系统来承载主线之外的部分叙事内容。

举个例子,在叙事层面上,马嵬坡玉环之死应是戏剧冲突极为剧烈、人物情绪极为外显的段落,而白居易在这里只用一句“六军不发无奈何,宛转蛾眉马前死”就完成了交待,但李杨二人在这一幕中的心境究竟如何,是我们必须要刻画、补充的,为此,我们分析了玩家在这一幕可能做出的各种操作,结合野史、传说,在这一幕为玉环之死埋设了4个成就。

如果玩家完全某得感情,直接按诗句的字面意思对玉环连续用最直观的“灭”,会获得一个名为“圣明天子”的成就,出自郑畋的《马嵬坡》一诗,“玄宗回马杨妃死,云雨难忘日月新。终是圣明天子事,景阳宫井又何人。”




“景阳宫井”用的是陈后主的典故,隋兵攻入金陵时,陈后主与宠妃躲在景阳宫井内,都成了隋兵的俘虏。同是帝妃情事,又同当干戈逼迫之际,可比性极强。玄宗没有落到陈后主这步田地,是值得庆幸的,但要说“圣明”,也仅仅是比陈后主“圣明”一些而已。“圣明天子”扬得很高,却以昏味的陈后主来作陪衬,就颇有几分讽意,我们借用这句似褒实贬的诗,对玩家笔下这个某得感情的唐玄宗作出了评价。

但广大怜香惜玉的玩家在这里更可能作出的操作是,不断用“情”去连接玄宗玉环二人,试图改变结局,但总会被大臣和士兵阻拦,最终触发一个名为“一生遗恨”的成就,它出自张祜的《太真香囊子》,“蹙金妃子小花囊,销耗胸前结旧香。谁为君王重解得,一生遗恨系心肠。”



“玉环的绣花小花囊,系挂在胸前,飘散着四溢着原有的浓浓香气。如果谁做了君王,重新解下得到它,那么就一定有无限的遗憾萦绕在心肠中了。“一生遗恨”这四个字道出了玄宗想救玉环而不得、悔恨终生的心境,也非常契合玩家连续用情的操作。
第三个成就的触发很简单,但对于马嵬坡的玉环和玄宗却是一种奢望。如果玩家用灭点击画面中的禁军,威胁二人的禁军会暂时从画面上隐去一下,玉环与玄宗得以相拥,获得成就“如梦似幻”,可惜这一瞬间正如成就的名称,如镜花水月,可望而不可得。


执行第四种操作的玩家肯定都有一颗探索的心,比如在马嵬坡故意违背题眼,对唐玄宗使用“灭”。


唐玄宗并不会像之前关卡中一样消失,而是带着坚定和不忍的神色背向玉环,大臣和士兵却作出了遵旨的模样,同时会解锁“心照不宣”的成就,从这里开始,就只能从玉环向玄宗连接“情”,无法从玄宗向玉环连接“情”。谁跟谁心照不宣,不言自明。这里被“灭”的其实不是唐玄宗,而是唐玄宗心中对玉环的感情,这是一个比“圣明天子”还要绝情、残忍的成就。

上述四个成就,大概覆盖了世人对马嵬之变中玄宗与玉环的各种解读和看法,不同的操作,书写着不同时间线上玄宗与玉环不同的故事。

有没有第五种选择呢?比如用“生”?抱歉,没有,这里“生”的墨盘一触即碎,也是当时玉环玄宗难觅生机的处境。



关于考据


在研发过程中,我们在力所能及的范围内尽量尊重历史,参考了很多唐代出土文物及相关文献,尤其是最直观的敦煌壁画和唐墓壁画,但限于学识,有些内容我们团队也未能找到相关资料,比如唐玄宗在成为太上皇后,其服饰应该遵循怎样的形制?我们在历代舆服研究资料中都没能找到答案,只能参照传统戏剧中戏服的做法,将太上皇的衣服颜色做深。


[ 部分参考文献 ]

在不停翻找资料的过程中,我们反而理解了那些被舆论抨击为“不尊重历史”、“胡编乱造“的影视、游戏项目,对国内的文化产业从业者来说,有的选的话,大家都想做扎实的考据,但在整体市场收益最大化的角度来看,这部分内容要付出的成本,与其带来的口碑收益并不一定成正比。



[ 从玩家的角度看一款游戏,套用KANO模式理论,扎实的考据工作只能算是魅力属性,即“不必须,但如果做到用户会很喜欢”,性价比低于期望属性(必备项,且做的越好用户越喜欢)、必备属性(必备项,但适当即可)的模块(图源自百度百科)。]

我们经常看到欧美的游戏公司或影视公司在历史题材领域经常能抛出一系列考据精良、内容扎实的作品,甚至科幻题材领域也能玩转很多冷僻的专有名词,而这是建立在学界与业界良好的信息沟通上的:业界聘请高校、科研院所的专业人士担任项目内的历史/科技顾问,学界人士在实际参与项目顾问工作之外,也会撰写供业界使用的内容准确、阅读门槛低、应用性强的“工具书”,即使是独立游戏制作者,通过查阅工具书也能完成一定的考据工作。

但在国内,学界与业界之间仍存在不小的壁垒。而在业界可选的参考资料方面,要么是内容浅薄的大众科普向的书籍,深度、准确度不足,要么是艰深晦涩的学术书籍、论文,项目能用的信息散落文献各处,啃下来的时间成本、人力成本都非常高,介乎二者之间的、内容准确、阅读门槛低、应用性强的工具书严重缺席。



[ 陈大威的《画说中国历代甲胄》是一本难得的高质量工具书 ]

三、收笔



我们眼中的传统文化



曾有人问我们,在大量产自欧美日韩的优质文化产品的冲击下,对90后、00后来说,中国传统文化是不是一种已经过时的存在?

在我们看来,没有任何一种“文化”是“过时”的,当代年轻人更多地选择消费优质的日韩文化产品、欧美文化产品,并不意味着年轻人更喜欢某一产地的文化,而是单纯的作为用户对优质内容的“用脚投票”——我们只想吃一颗好吃的鸡蛋,至于是哪一只鸡下的,并不重要,重要的是鸡蛋要好吃。



[ 8月下旬爆红的《黑神话:悟空》实机演示视频也证明了,此前玩家口中的“西游题材已经被做烂了”,实际上是在吐槽“低品质的西游题材作品烂大街了” ]

而要制作传统文化相关的游戏,在我们的理解中,最重要的是对传统文化要尊重和敬畏。

在传统文化的相关问题上,舆论场上最常讲的两个词是传承和创新,但落地到游戏或影视项目中,往往只是蹭一点传统文化的皮毛,怎么省事怎么来,内核与传统文化风马牛不相及,美其名曰创新,而最需要被传承、被品味的最精髓的内容,就在大刀阔斧的创新中被丢弃了。

马伯庸先生在机核网一个关于“二次创作”的访谈中曾讲过这样一件事:上世纪八九十年代兴起了对金庸经典著作的续写风潮(用现在的话说是同人文),有些作者还会冠以“金庸新著”等名义迷惑读者,当时马伯庸先生也读了一本伪装成金庸作品的同人文《九阴九阳》,这本书故事很精彩,新主角段子羽在金庸江湖中大杀四方,但读的过程中总感觉不爽,直到后来知道作者的身份后才恍然大悟——当时的不爽就是源于同人作者对原有的金庸人物的不尊重,新主角段子羽是踩着原有人物的尸骨塑造起来的。(访谈见https://www.gcores.com/radios/117769

做传统文化相关的游戏,其实也是对已有的历史事件、文学作品、神话传说以及习俗文化的“二次创作”、“同人创作”,既然要做ta,就要尊重ta、了解ta。对传统文化的尊重与敬畏,并非顶礼膜拜、亦步亦趋,而是在深入了解的基础上,与它平等地对话,提取对于项目最有价值的部分。

说到这里,就不得不提到国内顶尖的历史正剧编剧刘和平先生的创作理念,即“大事不虚,小事不拘”。刘和平先生创作的《大明王朝·1566》,以“改稻为桑”这一事件为核心冲突,展现了嘉靖朝的众生百态,不仅在观众中赢得了满堂彩,在专业的历史学界也获得了无数好评,而可能让很多人意外的是,全剧冲突的起点“改稻为桑”在历史上并未发生过,这是刘和平先生全新创作的一段故事,他在《关于<大明王朝·1566>创作的几点说明》中专门谈到“尊重史料前提下的艺术创作”:

1. 本着“大事不虚、小事不拘”的原则,本作品所描述当时之政治经济文化力求历史本质的真实,也有部分审美层面上的艺术虚构。

2. 本作品中的历史人物绝大多数都是根据史料记载的真实人物,亦有虚构的艺术形象。

3. 为了作品结构的需要,为了艺术真实的需要,本作品中真实的历史人物的行状,诸如何时任何职务,以及与其他人物的关系做了艺术上的调整,但具以不影响历史本质的真实为前提。

更直接的例子可以看刘和平先生就《北平无战事》的剧本创作说的这一段话:

小事不拘,文艺作品写的都是小事,没有那么多大事,文艺作品靠大量的细节,把它丰富完成,这些东西是足以感动读者和观众的。《北平无战事》结尾就是北平和平解放,解放多大的事,可是我写的东西就是小事,活生生的女儿出现在他面前,她已经死了,怎么会出现欢迎人群呢?这就是我对大事不虚,小事不拘的理解。

传统文化相关游戏的创作,亦是此理。



关于教育与学习



在应试教育的压力下,有“KPI”的“学习”必然是不快乐的,但对艺术和美的欣赏不应该局限在应试的角度。

为什么要读诗?是因为考试要考,还是因为它美?相信学生时代的回答多是前者。

很少有人不讨厌为考试分数疲于奔命的“学习”过程,但在交上考卷后,跳出教鞭下学生的身份,重新捡起那一首首美丽的诗篇时,答案很可能大不一样。



[ 玩家留下的一段评价 ]

最理想的“学习动力”,是来自对艺术本能的欣赏、对知识本能的好奇,但要它彻底实现,确实是一个近乎乌托邦的设想,需要社会、学校、家庭多方面的长期耕耘。

在那之前,希望《画境长恨歌》能让更多的人发现诗词的美。

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